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标题:
实验证明 神仙道仙伙伴好感度与对话无关
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作者:
h596阿正游戏app
时间:
2012-7-30 20:45
标题:
实验证明 神仙道仙伙伴好感度与对话无关
神仙道
一直有关于仙伙伴在不同对话下给予喜好品,可以得到不同的好感度提升的说法。于是本着科学严谨的态度,以仙万妖为蓝本,在专业统计学软件的帮助下进行了以下验证。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
首先是仙万妖的对话,一共有3种如下
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为了便于分析和引用,我们把这3种对话分别简化为"我就是王","没门",以及"卫道士",对应分组1、2、3。
我提前准备了30个炼魂珠(感觉也不是太难出,比杨戬的斧子稍微好一点),计划为3种对话各给予10个珠子,记录下每次的好感度,每次给珠子前均会重新开启对话框,即每次对话只给1个珠子,不重复给。初始状态如下
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这个过程比较麻烦,这里就不多说了,直接给出每次记录下的数值,并移入excel文档
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使用SPSS19.0统计学软件包,将得到的数据导入
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运用方差分析比较3组数据之间的差异,得到结果
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上图红圈处1表示的是上面我们交代过的分组1、2、3;红圈处2为方差齐性检验,这里的值表示我们的使用的检验方法没有问题;红圈处3则是重头戏,这个值0.493,表示的是"3种对话下的好感度提升都一样"这个命题成立的概率为0.493,根据统计学的描述,这就说明这3种对话下的好感度提升没有统计学差异,可以认定为都一样。同时附上3组对话间两两比较的分析结果
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也可以看到红圈处的数值表明3种对话间的两两比较也没有统计学差异,进一步证实了上面的结论。
于是可以得出这次研究的结论:神马在哪个对话下给珠子长的好感度多的说法全是扯淡!给多给少全是看脸的!你们就不用白费心思了!
PS:本次研究的样本仅为30个珠子,结果可能具有偶然性,如果能弄到更多的珠子,其结果将更具有说服力。
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