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游戏里经常会涉及平衡一词,当然打击首先会想到游戏职业建的对抗性平衡,这是维持游戏可玩性的必要条件,但除了游戏中还有一种平衡,那便是经济的动态制约,它关系到了游戏生存周期,也是网游能比单机更容易维持玩家热情度的重要元素。
试设想一下,你刚花1000元购入10万游戏币,准备在游戏中购入两件价值5万的装备,但是一觉醒来发现10万游戏币只需要500元了,原本打算购买的装备也变成了10万一件,如果你只顾着痛骂拖到明天,10万游戏币一下子已经跌成了200元。
很明显,如果一个游戏不能维持游戏币的相对平衡,这样的游戏是会让玩家望而却步的。这种不经遏制的通货膨胀甚至比失败的对抗平衡性更能扼杀网游的生命力,玩家永远无法预测自己手上的货币明天还值多少钱,市场也因此变的只有货币流通而没有货品流通。
暴雪在最近发布的暗黑破坏神3的1.03补丁中把60级以后的装备修理费一下子提高了3倍以上,表明了即使优秀如他们也必须在游戏货币的回收上下一番工夫才能做到货币的动态平衡。
所以游戏公司在设计游戏的时候,除了考虑到游戏的内容外,一定要尽可能多想点游戏币回收手段,让它能制衡玩家通过打怪和任务获得的源源不断的金币。
魔兽世界中高级骑术、炼金龙、NPC出售的各种各样贵价玩具都是动不动几万金的从玩家兜里掏钱,让金币出现的效率和消失的效率保持微妙的一致让这个游戏在运营了7年的今天依然是业界的楷模。一个游戏需要足够高的可玩性,足够平衡的货币回收手段必须是游戏公司注意的根本。
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